quinta-feira, 8 de julho de 2010

Olá colegas!

Inúmeros são os desafios que atualmente se apresentam para a educação, sendo que um dos mais delicados trata-se justamente do uso equilibrado entre o conhecimento curricular e o conhecimento relacionado ao uso das mídias e das tecnologias.

Nesta ótica, esta oficina tem como objetivo, instrumentar os professores no uso destas tecnologias. Especialmente neste caso, no conhecimento e na utilização dos aplicativos educacionais embarcados no LINUX Educacional 3.0.
Segundo Prado (2005),

(...) o cenário educacional requer que o professor saiba como usar pedagogicamente as mídias e, este “como” envolve saber “o quê” e “o porquê” usar tais recursos. Por outro lado, este saber “como”, “o quê” e “o porquê” usar determinadas mídias encontra-se ancorado em princípios educacionais orientadores da prática pedagógica do professor”. (p. 2)

Portanto, cabe ao professor saber como usar pedagogicamente a informática educativa, através de seus aplicativos, softwares e objetos educacionais de uma forma coerente e equilibrada com o conteúdo acadêmico.



Sistemática desta oficina:

1º Momento / Encontro Presencial (7h)

- Apresentação dos Aplicativos Educacionais Embarcados no LINUX Educacional 3.0;
- Experimentação e testagens destes aplicativos;
- Elaboração em grupos por Escolas e/ou Àreas do Conhecimento, de atividades envolvendo estes aplicativos de uma forma integrada ao conteúdo acadêmico;



2º Momento / Atividade à Distância (6h)

- Aplicação da atividade planejada na Escola;
- Documentação desta aplicação (fotos, filmagens, apresentações, etc.);



3º Momento / Apresentação dos resultados (7h)

- Multiplicação e Socialização das atividades, evidenciando seus aspectos positivos e negativos;
- Criação de um BANCO de ATIVIDADES, neste Blog, possibilitando futuras consultas para utilização destes aplicativos em atividades pedagógicas.




Uma boa oficina para todos...
Equipe do NTE/Cachoeira do Sul
Vivendo o presente... PROJETANDO o FUTURO!

quarta-feira, 7 de julho de 2010

Características do LINUX EDUCACIONAL:

O Linux Educacional se encontra na versão 3.0, usa o ambiente gráfico KDE.

Esta nova versão do Linux Educacional está baseada no Kubuntu 8.04.

O usuário pode testar o Linux Educacional sem precisar instalar no computador. Isto é importante, pois o novo usuário pode conhecer este Sistema Operacional sem afetar o seu computador.


Aplicativos Educacionais embarcados no LINUX Educacional 3.0

  • Linguagem Logo (Kturtle)
  • Tabela periódica do elementos (kalzium)
  • Planetário Virtual (Kstars)
  • Treinamento em Geografia (Kgeography)
  • Aprender Alfabeto (Klettres)
  • Estudo das Formas Verbais do Espanhol (Kverbos)
  • Ferramenta de referência/estudo do japonês (Kiten)
  • Jogo de Forca (KhangMan)
  • Jogo de ordenação de letras (Kanagram)
  • Revisor de latim (Klatin)
  • Desenho de funções matemáticas (kmplot)
  • Exercício com frações (Kbruch)
  • Exercícios de porcentagens (Kpercentage)
  • Geometria Interativa (Klg)
  • Desenho (Tux paint)
  • Editor de Testes e exames (Keduca)
  • Jogo Simon Diz (blinKen)
  • Treinador de vocabulário (KwordQuiz)
  • Treinador de vocabulário (KvocTrain)
  • Tutor de Digitação (Ktouch)

Desvendando estes APLICATIVOS:

Tabela periódica dos elementos (kalzium)

Série Escolar: Finais
Disciplina: Química
Metodologia: O programa é um banco de dados, onde o aluno consulta as informações de seu interesse.

KALZIUM é uma tabela periódica com diversas finalidades, fácil de usar e pode ser configurado pelo professor de acordo com as suas necessidades. Possui manual completo em português.


SUGESTÃO de ATIVIDADE

O KALZIUM permite estudar os elementos químicos da tabela periódica e a própria tabela periódica.
Possui outras funcionalidades como um glossário, informação histórica, ferramenta de análise gráfica, espectro, etc.

Adicionando, por exemplo, a linha do tempo no meu DIVERSOS da barra de ferramentas, pode-se ver como a tabela foi historicamente construída, também pode-se, no mesmo menu, classificar os elementos de acordo com seus estados físicos e ver como eles se modificam com as mudanças de temperatura movendo o botão da linha que fica na parte de baixo da tela.

É possível ainda fazer cálculos de massa com esta ferramenta.

Fonte:
Associação Ensino Livre (http://ensinolivre.pt/?q=node/42)
9th WCCE / IFIP World Conference on Computer in Education
Bento Gonçalves - Brazil 27-31 July 2009
Fonte: Guia pedagógico "Pandorga GNU/LINUX"
De: Francine Krüger e Rainer Krüger

GCompris

Série Escolar: Iniciais e Finais
Disciplina: Conjunto de Aplicativos interdisciplinar.
Metodologia: Experimentação das atividades na companhia de um adulto estimulando a criatividade da criança.

Obs.: Pode ser utilizado nas disciplinas de Ciências, Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia dentre outras áreas do conhecimento. Inclusive no desenvolvimento da coordenação motora, principalmente nos fundamentos iniciais para o uso de Mouse e Teclado.


GCompris é uma suíte de aplicações educacionais que compreende mais de 100 atividades. Algumas atividades são de orientação lúdica, mas sempre com um caráter educacional.

Também está disponível para instalação no Microsoft Windows. Como é um software livre, nesta condição, disponibiliza em torno de 40 atividades.

O programa apresenta inúmeras possibilidades, desde jogos de entretenimento até exercícios matemáticos. Trabalha também a coordenação motora e exercícios de lógica e raciocínio. Basta clicar nos ícones e jogar. Todos os jogos apresentam instruções (um ponto de interrogação na barra inferior) e níveis de dificuldade (também na barra inferior).


SUGESTÕES de ATIVIDADES

Na barra lateral estão as categorias. Clique para ver as atividades. Em alguns casos existem subcategorias. É indicado a presença de um adulto durantes as atividades buscando explorar a criatividade das crianças.

Descoberta do computador
Existem várias atividades para praticar o manuseio do mouse e teclado, interessante para crianças em fase de adaptação ao computador.

Lógica
Existem jogos que exercitam a lógica como SUDOKU e TORRE DE HANOI além de outros mais complexos como o de traçar o caminho do barco analisando a força e direção do vento.

Ciências
Um simulador elétrico permite o exercício dos conceitos básicos (e até mesmo avançados) desta ciência podendo ser praticado caso não haja um laboratório na escola ou em complementação a esse.
Para trabalhar os conceitos de ciclo da água existem três atividades interessantes. Uma que exercita o conhecimento sobre o ciclo da chuva e o tratamento de água e esgoto. Outra em que você deve controlar uma eclusa, trabalhando conceitos básicos de física. E o submarino, onde são trabalhados conceitos mais avançados de física como pressão de água/ar e controles de leme.

Leitura
Nesta categoria existe um editor de textos simples que pode ser usado para o primeiro contato da criança na produção de textos simples que pode ser usado para o primeiro contato da criança na produção de textos eletrônicos. Você pode aplicar estilos (parágrafo, título, etc.), mostrando as vantagens de usar este recurso além de separar os elementos da produção textual.
Há um sistema de bate-papo que pode ser usado no laboratório da escola, que pode ser interessante para as séries iniciais, estimulando a comunicação e trabalhando a ortografia durante a escrita.

Fontes:
Site oficial do GCompris (http://gcompris.net/-pt-br)
9th WCCE / IFIP World Conference on Computer in Education
Bento Gonçalves - Brazil 27-31 July 2009
Fonte: Guia pedagógico "Pandorga GNU/LINUX"
De: Francine Krüger e Rainer Krüger

KHANGMAN

Escolar: Iniciais e Finais
Disciplina: Multidisciplinar
Metodologia: É um jogo baseado no conhecido joga da forca.

Este é o típico joga da forca onde se exercita o vocabulário da criança. O programa é organizado por categorias de palavras onde é possível criar novas categorias ou editar as existentes.

Por questões morais, este programa substituiu o boneco da forca pelo símbolo do KDE, projeto ao qual este programa é vinculado.


SUGESTÃO de ATIVIDADE

Por ser um programa de treino de vocabulário, é possível criar categorias relacionadas a temas específicos como história, geografia, língua estrangeira, artes, etc ...

É possível alternar entre os temas DESERTO e MAR durante o jogo.





Fonte:
9th WCCE / IFIP World Conference on Computer in Education
Bento Gonçalves - Brazil 27-31 July 2009
Fonte: Guia pedagógico "Pandorga GNU/LINUX"
De: Francine Krüger e Rainer Krüger

Tux Paint

Série Escolar: Iniciais e Finais
Disciplina: Educação Artística
Metodologia: Características adequadas a uma proposta de educação mais construtiva.

Tux Paint é um programa de desenho para crianças de idades de 3 a 12, onde dependendo do tipo de planejamento executado pode se utilizado até mesmo no estudo de Geometria (Plana e Espacial), no Ensino Médio.

Combina imagens, divertidos efeitos sonoros e uma encorajadora mascote animada que ajuda os usuários durante o a execução do programa. Ele permite desenhar, colorir formas, ambientes conhecidos e fazer colagens com carimbos.

Os programas de desenho e pintura desenvolvem a criatividade e imaginação infantil, possuindo grande valor educativo e alta capacidades de entreternimento.


SUGESTÃO de ATIVIDADE

Distribua aos alunos obras de artistas a sua escolha, ou solicite que eles indiquem. Peça que cada grupo analise uma obra do autor, solicitando a descrição do que está vendo nela, quais são as cores, os traços, suas características e as sensações que esta pintura provoca.
Depois pesquise na internet quem foi, qual o movimento artístico do que fez parte.
Os alunos podem desenhar a mesma obra ou nova pinturas a partir do movimento.

Utilize os carimbos que acompanham o programa. São imagens que possuem sons dos mais variados tipos. Além de criar desenhos fantásticos com os carimbos, os alunos trabalham seus conhecimentos gerais.

Fonte:
9th WCCE / IFIP World Conference on Computer in Education
Bento Gonçalves - Brazil 27-31 July 2009
Fonte: Guia pedagógico "Pandorga GNU/LINUX"
De: Francine Krüger e Rainer Krüger